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  • AG百家乐下载地址异度之刃系列体验分析 —— 人与机械纷争下所展开的奇幻冒险
    浏览次数:    所属栏目:【第一系列】    时间:2024-11-16

      作为 JRPG 类型的游戏◆★★◆,RPG 系统就是为战斗外为战斗系统服务的一套阵容与培养系统。在《异度之刃决定版》中,养成主要集中于角色本身,异刃仅仅作为主角修尔克的武器存在。游戏的养成分为装备■■■◆★,宝石,技能树(性格),战技四个部分。装备通过战斗或者与 npc 交易来获取★■◆,灰色品质无法镶嵌宝石;蓝色品质装备可自由镶嵌宝石,而红色品质则自带宝石★◆。而所镶嵌的宝石则通过打造熔炼获得,在初始地图的 npc 处玩家可选择两个角色来使用熔炼炉对宝石进行熔炼★◆★★◆■,不同角色的协作会有不同的适应能力和熔炼次数,而所熔炼的宝石属性与等级也和所选择熔炼材料的属性词条和等级相关■★■,宝石的属性词条也是多种多样,包括基础战力★■、攻击速度的快慢★■◆■★■、攻击力的高低,以及各种抗性和属性的攻击等等★◆。能否装备一个合适的宝石,在很大程度上决定了该角色在战斗中能否能发挥出应有的作用◆◆★。

      在《异度之刃 2》同样采用了即时制战斗系统★★◆★◆,整个作战队伍的构建和输出思路被严密组合在一起★★★◆■,并通过玩家的战前部署、临场操作、异刃连击派生和团队攻击形成一个由点及面的扇面形攻击脉络★◆■◆★,最终再将前面积累下来的计算结果收束于可高达几十万上百万伤害的融合连击。战斗过程中玩家需要一边关注属性连击的进程★★,一边在攻击时机、技能释放或取消、异刃切换、地形和走位判断中频繁操作■★■■◆,这些操作的互相协同能将整套战术串联起来■◆◆◆★。

      异度之刃系列由指导过《异度装甲》与《异度传说》系列作品开发的高桥哲哉领衔制作,并且独立于《异度装甲》世界观,以远古残存的巨神与机神遗骸为舞台■◆◆★,叙述人与机械纷争下所展开的奇幻冒险。《异度装甲》与《异度传说》都是元老级的作品■■★◆,凭借其完整的世界观与故事线和在玩家中极高的人气从几十年前流传到了现在,与最终幻想系列并列为史克威尔公司的原创大作,但在 21 世纪初◆★■★■◆,JRPG 在日本游戏市场跌入低谷,大量美国游戏挤入了游戏市场,大量制作人出走AG百家乐下载地址,艺术与资本发生碰撞★■★。在如此低迷的状况下◆■★★◆◆,2010 年的《异度之刃》横空出世,凭着优秀的剧情■★◆◆★★、恢弘的世界观以及出色的战斗而被誉为JRPG 的复兴之作,IGN◆★★★■、GS 也为其打出 9 分高分评价,成为 Wii 末期的顶尖 RPG。而于 2017 年 12 月 1 日发布独占 NS 主机的《异度之刃 2》在玩家群体同样拥有超高的人气,发布三年之后卡带售价依然能维持一手 400 + 售价的传奇也让玩家和其他开发厂商们叹为观止。

      而在《异度之刃 2》中,玩法养成系统与一代有较大区别★★◆★,除了类似一代中对角色进行武技强化和装备强化外,还需要对异刃角色进行强化,比如异刃武器和核心装备的强化。异刃作为《异度神剑 2》的关键要素■★■,在游戏中并非仅像一代中作为武器存在,而是作为单独的角色存在为玩家所操作的御刃者提供武器和相应的必杀技效果★◆★■◆,两者组合成为一个完整的战斗单位。异刃虽然不受敌人直接攻击的伤害,但是无论战斗中是剧情都全程保持在场,为游戏提供了重要的异质识别度和战斗演出看点。因此在 2 中◆★◆■◆■,游戏类的培养也大多以异刃为主。首先是可控制角色的培养,不同角色的属性技能成长不相同◆★★■,还需考虑角色等级、装备和道具搭配■■■■◆,其次是异刃,每名角色可以带 3 个异刃◆★◆◆■★,不同的异刃的组合就是角色的不同职业。需要玩家花费较多心血去完成的是每个异刃都需要独立培养,因为不同异刃熟练度牵绊技能都是独立的,且每个角色都需要进行异刃配对★★■◆。

      《异度之刃 2》中讲述了主角作为一名弥先村的打捞员,成为天之圣杯御刃者以后,莱克斯的生活发生了天翻地覆的变化★■,先后认识了尼娅★◆■◆◆◆、虎、尤达姆、梅勒芙和齐格等众多好友,在大家的帮助下◆◆★■,找到了自我并克服了重重困难■■■◆★◆,终于抵达了★■★■■★“乐园”的故事★■■◆。

      《异度之刃决定版》和《异度之刃 2》的主线剧情均是是 JRPG 中常见的少年遇到少女,一起旅行拯救世界的王道故事。主线能清楚地展现了男女主的相遇★■■◆■◆、其他伙伴的加入◆★◆,以及男主的成长蜕变和世界观的展开★◆■◆,胜在完整■◆◆★,并没有大多数 JRPG 剧情的虎头蛇尾,2 代中终章世界观展开后与一代故事连接的那种的震撼也让玩家惊叹。而情节本身只是讲故事的一方面,演出表现力,节奏掌控◆★■,叙事手法等等都是能直接影响最终观感的。虽然异度之刃系列在叙事手法上的确没有什么独到或者惊人的一面,更多还是借助演出表现力这个最为强大的武器■■★★■。很多没有接触过 1 代的玩家在 2 代中就能很明显能感受到这一点,很多过场都能让人为之一振◆■★★◆,有爷爷救场这样一波三折的燃场面◆■◆◆★,有菲奥伦再次出现时候的惊喜★★★★■★,有也有时不时冒出的一些段子与调侃★◆■◆★。

      在《异度之刃决定版》中,游戏的战斗系统为即时指令选择制,围绕一个叫“预见未来”的核心机制所展开进行设计的一种策略选择导向的战斗机制,进入战斗后◆★◆,玩家控制主角可以进行移动,并需要在合适的时机使用指令释放不同的技能来达到输出收益最大化,与此同时★◆■■◆,游戏还存在与传统 mmo 类似的仇恨系统和战法牧职业定位★◆◆,因此队伍的人员搭配以及仇恨控制也是玩家需要考虑的因素◆■◆■★,可以说是一种以策略选择导向为核心的即时战斗■★■★。

      要想熟练使用多达几十种武器和异刃的属性关系和相互作用,需要玩家付出大量的时间来反复练习。尤其是另一维度高回报的连锁手段如“破防-倒地-浮空-暴击”,整套连招需要玩家在组建队伍时花费相当精力,同时实战中还必须严格把握输出时机。因此《异度神剑 2》的战斗系统门槛相对较高■★◆★◆■,但相反也经得起玩家的反复琢磨,融会贯通后战斗中更是可以一气呵成,享受到角色技能特写和伤害数值爆炸的双重快感,但也有由于因为战斗系统设计非常严谨,也就在某种程度上在战斗打法上限制了玩家自主所能发挥和设计的空间★★■。

      《异度神剑决定版》和《异度之刃 2》虽然没有让这个系列借助 NS 的东风跻身业界一线,但是却也大大满足了细分市场下用户对此类游戏的刚需◆★■◆。无论设定特色、冒险规模还是游戏内容都绝对物超所值■◆◆。可能在一些玩家的眼里 17 年发售的《异度之刃 2》的确是有不少小瑕疵的作品★■,不过这也是因为整个游戏的开发周期和团队规模受限的原因,在异度之刃 2 的典藏版设定集中◆■■■◆★,很多主角的设定图都是在 2016 年中旬完成的,这也代表着整个游戏的开发周期可能并没有很长时间。另外在《异度之刃 2》结尾的制作人员名单之中可以发现★■,Monolith 在异度之刃 2 的制作团队的规模相比于《异度之刃 X》的确少了很多,如地图设计的团队规模就仅有六人。据前一些日媒的报道,同样在 2017 年发布的《塞尔达传说:旷野之息》就从异度之刃 2 的开发团队中抽调了不少人力去协助创作,此外一些同期发布的其他作品如《Splatoon2》等的地图部分开发工作也有其团队的协助。总而言之,毕竟《异度之刃 2》也是一个以营利为目标的商业游戏,在开发成本有着比较严格控制的情况下◆★★◆■,一些画质和细节方面存在的问题和瑕疵也就能被理解了。

      《异度之刃决定版》作为一款以剧情推进向的游戏◆■★,注重的更多是剧情方面的演出。在游戏的开场★★★,机神兵入侵主角的家乡导致他失去了青梅竹马,而拿起神剑蒙纳多的修尔克则意外发现自己可以发挥出神剑的全部实力,于是为了复仇★■■,主角拿向着巨神上层前进。剧情一直在留给玩家疑点与悬念等待挖掘,例如在游戏的第一章中的剧情故事中,神剑蒙纳多理应能斩断一切的机械物质,但机神兵中却出现斩不断的种类,这样的疑惑会随着剧情推进不断出现并逐渐解决,又例如游戏过程中有意无意地告诉玩家已经死亡的青梅竹马好像还以另一种方式活着,后面游戏由反复强调加强悬念驱动玩家进行剧情探索◆◆■。

      技能树类似于其他游戏中的天赋系统,每个角色初始都拥有三个不同的基础性格偏向■★★,玩家可以选择其中一个进行培养,如主角修尔克拥有博爱■◆◆◆■、诚实和直觉三种基础性格,对应了以太力、格挡力和敏捷力的三种加成,每种性格的分支下中都会有一些特质,包括发动型和永续型两种,并通过不同的形状来表示,永续型一般为属性的直接加成,发动型则在角色主动发动技能时生效。当角色装备了某个性格之后,在进行战斗的时候会获取 SP 值来逐渐解锁该性格下的后续特性◆◆■■◆■,如果玩家想要解锁额外的任务性格,就必须完成各种不同的支线任务。此外■◆★◆,技能树系统中还包括了技能连结★◆★,当不同角色之间的好感度提升时,就会获得牵绊硬币■◆■,使用硬币可以进行技能连结,则该角色除了拥有自身的性格特质之外◆■★■,还能够额外装备其他所连结角色每个最多五个特质。这也给予玩家更多的玩法多样度和角色横向培养可能性,让养成玩法变得更加的丰富有趣★◆。

      另外游戏内还包括了角色间的羁绊系统,羁绊系统与其他的系统有非常紧密的关系,战斗中不同角色之前进行了技能连携、角色之前送礼物等都会提高角色间的羁绊,羁绊值的增加对游戏内的很多地方都会有明显的提示,比如战斗中 QTE 的触发、熔炼宝石概率提升等等。在场景中有很多地方玩家可以互动触发不同角色之间的羁绊对话,触发羁绊对话能够让玩家从角色的视角来了解其本身的内心世界和情感,以增强玩家的剧情代入感。另外角色与不同场景之间的 npc 也可以建立羁绊◆◆★★■■,与 npc 建立羁绊后可以通过完成其委托任务,送礼物等提高与 npc 的羁绊,通过尽可能多地与不同地方的 npc 达成羁绊以及提升羁绊,提高地区友好度解锁隐藏支线,从而解锁新的性格和技能书等奖励也是玩法中很有趣的一点。

      战技系统内,角色的每个技能都能够进行升级,升级花费技能点,每个技能分为四个节点■★◆◆◆,到达节点之后技能可以使用相应的技能书进行突破以进一步升级。

      除此之外,“单机免费抽卡 / 开箱子”也是游戏内的一个特色,不过从游戏的实际体验来看,虽然作为主机游戏不存在氪金和掉率相关的复杂问题,但由于制作组将 ssr 的获取几率设定的扑朔迷离,不少玩家们悲伤地发现宣传中那些非常吸引人的异刃们可能很长时间里只会出现在别人的存档中。由于 Switch 目前不支持存档上传,在抽卡(游戏中具体表现为“抽水晶”)时系统也会在唯一生成的存档中进行自动保存★■■,再加上完完全全没有氪金选项,所以真的是能让一些 ◆★◆“非洲人”玩家异常无奈。

      最后不得不提的就是让玩家和媒体都赞不绝口的配乐元素★■★◆。异度系列的配乐师是早已在配乐界封神的光田康典◆★,作为高桥哲哉的老搭档,他们的配合使得剧情与音乐的融合可谓天衣无缝。据悉《异度之刃 2》的配乐团队超过 300 人,使用乐谱的数量超过了两万章,开发的数据量也甚至达到了 1tb 的数量级,不论是从数量和质量来看,异度之刃系列的配乐都是相当豪华的。古拉区域的开阔壮丽、云海群岛的静谧安宁、阿伐利缇亚商会的喧嚣欢快都在场景的配乐中体现的淋漓尽致,过场 CG 音乐情绪渲染非常优秀,足以让玩家感动到热泪盈眶◆■★。可以说异度之刃系列的配乐不仅仅是作为游戏的一部分,天籁一般的配乐每一首单独拿出来都足以拿出来循环一整天。

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      由于在《异度神剑 X》中被不少玩家诟病平面化的问题,在《异度之刃 2》中则更多的是立体化的地图设计,添加了不少崎岖的山路和复杂的密道。然而这也导致出现了新的地图指引问题◆◆★,绝大部分新玩家应该都会有■◆■◆◆◆“被迷路”的遭遇◆★,本身比较立体又复杂的情况下,只有单一的距离指示的确很难给玩家明确的目标指引,由于异度之刃中角色并没有类似塞尔达一样攀爬和滑行的一系列操作■◆◆■■★,很多玩家在一些有高度差的立体场景内总会出现难以找到目标点的经历◆■。比如前期任务中指引玩家从托里格镇沿大树根部入侵至巨神兽战舰■◆★,不熟悉地形的新手玩家沿着标尺上的指引很难找到任务点。以及比较鸡肋的小地图设计以及在更新一些改动之前甚至没有一个能够快速切出地图菜单,都是体验中比较严重的问题。在 wii 平台的异度之刃一代中也存在着这样的问题,不过在 20 年决定版发布时制作团队也对地图指引功能进行了一些小的优化,但还是存在着问题◆★。不过虽然指引作为被玩家诟病最多的缺陷之一的确是个让人觉得很遗憾的地方,但是受限于地图的复杂度这也确实是难以解决的一个问题★◆◆,随着玩家对游戏的进一步熟悉,地图指引方面出现的问题也就逐渐能被大部分玩家接受了。

      同时角色们的人设质量颇高,在两位主人设画师 saitom 和野村哲也的笔下,各位角色各有特色★■■◆◆,美的美帅的帅可爱的可爱■★■★◆。而说到角色剧情本身,每个角色都有有其鲜明的特点,角色会有迷糊,也会犯错★◆,在剧情中都是合理且真实的存在,这也是这些角色被玩家们津津乐道的原因■★■★◆◆。在剧情演出方面,无论是运镜还是节奏都可以说达到了 JRPG 的最高水准,配合云淡风轻的天空和悠扬的 BGM,给玩家带来了如同观影般的剧情感受,有些过场本身所在的阶段与情节并不一定真的很优秀,但在演出力十足能够最大程度调动情绪的过场下■◆,都让人感触良多■★。

      首先则是剧情,通过设计引人入胜的剧情■◆,来掌控玩家情绪节奏的起伏■◆。主线剧情的很多地方都给之后的剧情发现留下悬念,恰如其分的反转让深入剧情的玩家连连惊叹■■。比如二代玩家在开始体验剧情时以为是一个少年的报恩故事,随着剧情的发展以为是平权运动,接着又会给玩家一种主角绝望了要毁灭世界的感受,而直到最后发现其实还是一个少年的报恩故事。一代中也同样给玩家同样的感受■★,主角修尔克的青梅竹马菲奥伦剧情初始就离开了他,而后又以另一种形式回到他身边,身边的伙伴本以为是战友的人却是敌人,本以为是水火不相容的敌人但又在关键时刻拯救了队友◆★■★■。整体的剧情发展按照小的阶段来看都是合情合理,而经历了一整个故事之后,加上一系列的反转和节奏的起伏之后来看,同样令人赞叹◆★◆。

      游戏中的攻击方式分为普通攻击、技能攻击、连携攻击和大招四种★■★◆。普攻为自动攻击◆◆■,在战斗中玩家控制的角色在移动时会目标范围内对所锁定的敌方目标进行自动的基础攻击◆★,基础攻击会为能量条进行充能。战技是技能栏中玩家可以选择释放的指令,每个角色战斗时所携带的技能可以在战技系统中进行装配和升级,同时不同类型的技能也会使用不同的颜色表示★■◆。在战斗中如果角色释放的技能为同一颜色则会触发连携★◆,会使得技能伤害加倍且可叠加,另外一种连携技能是当角色按次序释放带有破防、倒地、眩晕效果的技能时会对目标造成对应的控制◆★■,角色对倒地后的敌人会必定命中并且会附带伤害加成。由于玩家所控制的主角色不会同时携带带有三种控制特效的技能,因此在战斗过程中发生的连携★◆,需要其他两名不可控制角色的配合,属于随机事件★★★。另一种则是当玩家的伙伴槽集满之后■■★◆,可以释放连锁技能由玩家发起的按顺序控制队伍内每一角色释放一个技能,多是用来打出高伤害的连携以及策略运用,同时也会出现 QTE 按键进一步填充伙伴槽★★■★★。每个角色的技能栏中央为终极技能■■◆,标识为白色技能且由普攻积攒,可以与其它任何类型技能进行连携,多是根据角色定位来决定不同效果并且效果较为强大★★◆★★■,主要是用于提高玩家的容错率以及优化战斗节奏。主角修尔克的终极技能为蒙纳多技能★■,发动时会释放蒙纳多的战技且有不同类型的战技选择。

      虽然异度之刃系列并不是那种适合所有玩家的游戏,但不管怎么说,在异度之刃系列里 Monolith 凭借其团队经验,将他们最擅长的部分发挥的很好,值得热爱异度系列游戏玩家们的追捧与喜爱。另外,异度之刃系列的新作《异度之刃 3》也在 2022 年 4 月 22 号宣布反向跳票至 7 月 29 日发布,让无数异度之刃系列的热爱玩家们又燃起了对新一代神作的期待,希望新一代的《异度之刃 3》能够再一次带给玩家以感动。

      制作人高桥哲哉在和《铁拳》的制作原田胜弘曾在接受采访时的时候提到一个Monolith 流的概念,也就是其团队做 RPG 专注于地图的设计。从最初代的异度之刃开始,高桥哲哉团队就在地图设计的部分倾注了非常多的心血。相比于其他类型的游戏★■◆◆★,JRPG 更为注重的的是幻想感与浪漫感,对于玩家来说,其很大一部分与探索感和世界观挂钩,当然对于很多开放世界类型的游戏来说,激发探索欲和大世界的丰富感同样重要,但是在类异度之刃系列 JRPG 的幻想系游戏中★◆,探索感和世界观直接关系到能否融入其中感受这个幻想世界中的一切■■★。地图在异度之刃系列中是一个像是基底一样的存在,直到现在■★★★★◆,能够有像异度之刃 x 一样开着机甲穿梭在广阔的开放世界各个角落中体验的游戏依然是寥寥无几,而在异度之刃 1 之中,通过建立在两神通过大剑溪谷相连的世界构建的自然与机械世界依然能够让初见的玩家赞叹不已■■■。熟悉其开发商 Monolith 的玩家应该也都非常清楚■■◆◆,他们也确实是构建地图这方面的王者团队★■,异度之刃系列以及塞尔达传说旷野之息的地图设计无不给玩家留下了深刻的记忆。

      玩法战斗是围绕预见未来的核心机制所展开进行设计的一种策略选择导向的战斗系统,所谓“预见未来”就是主角所拥有的武器“蒙纳多”给予了主角预见未来的能力,因此在战斗中,主角会概率触发能够预见将要发生的攻击,玩家利用策略在读条结束前阻止所预见的战斗情景。阻止失败敌人按照预见情景发动高伤害攻击。游戏中战斗的乐趣所在也就是在运用策略不断改变未来进而赢得战斗的过程◆★★◆。

      说到《异度之刃》系列,则不得不提其开发商 Monolith,其作为任天堂的旗下的一家电子娱乐公司,主要业务涉及游戏开发。它曾为任天堂 GameCube、任天堂 DS、Wii 以及 Switch 等平台开发过不同类型的游戏,包括玩家耳熟能详的《塞尔达传说:旷野之息》、《塞尔达传说:天空之剑》、《集合啦动物!森友会》及《任天堂明星大乱斗 X》均有其参与制作★■◆。在《异度神剑 2》获得成功后,Monolith 工作室经历了几波扩容,如今内部已经被分割成数个部门负责不同的项目■◆,项目组也在 19 年初时公开为《塞尔达传说:旷野之息》续作进行公开岗位招募。

      由于《异度之刃决定版》仅对美术方面的内容进行了重置◆◆■◆■,游戏内容和玩法并没有变化■◆◆■,因此在任务设定方面也存在一个比较大的问题即支线任务的剧情缺失和不人性化。因此在《异度神剑 2》中,主线以外的剧情非常充实,除了保留一代丰富的主线剧情,在支线剧情的设定上同样也下了不少工夫,各种支线和任务大大丰富了耐玩性★★。在支线 将支线任务与异刃任务相结合,任务的丰富程度足够玩家游玩,虽然也有不少收集类的支线任务,但是也在其中穿插了大量其他的内容,加强了剧情的比重,这使得支线任务有血有肉■■★,不亚于主线的有趣★◆★。同时有的支线也延续了部分主线的剧情◆■★■。例如在第三章所见到的考尔爷爷★★,玩家可能会思考那他后来怎么样了吗■★,留下了一个小的悬念,而在最终章中玩家就可以接到一个名叫■■◆“考尔的病★■★”的任务,但是玩家会被代入其中想方设法来救治他。除此之外后期还有为家乡盖学校◆★,打败主线里消失不见的巴恩等等一系列有意思的支线,同时异刃任务也拓展了游戏的玩法,既可以更好地让玩家了解那些稀有异刃的故事,又可以节约一点培养异刃的时间。

      其次则是贯彻 JRPG 的核心玩法并将其设计到极致。前面提到了两代异度之刃的养成和战斗玩法◆■◆◆,两代养成的宽度和玩法的深度都是其最为显著的特点。战斗系统是玩法中最大的卖点◆■■■,2 代中足够丰富的异刃角色和搭配组合,让玩家不由得去尝试找到战斗最高效或是演出最华丽的队伍配置◆■。环环相扣的战斗系统提升了策略深度,需要玩家提前规划技能使用顺序和时机并熟练掌握,随着对游戏的深入,玩家就会非常享受这个过程★★■★★,并渴望不断挑战新的难度和令自己满意的表现。

      在《异度之刃 2》中◆◆,虽然相比于前两作着重把整个世界切割了几个部分,但每一部分的惊艳丝毫并不会让玩家的期待落空■■◆,尽管其受限于 switch 的机能画面精度并不是十分优秀,但其地图水准哪怕不局限在 JRPG 里也依然是最顶级的。对玩家来说,在游戏中地图不仅需要好看而且要有用,异度之刃 2 地图的每个部分的确是都把实用和好看做到了相当高的水准。由于游戏整体的美术设计和非常远的可视距离,在一些比较广阔的场景内,给玩家带来的印象是广阔与生机★■★★■◆,比如 1 代里通过蜘蛛洞这样狭窄地区之后展现的大平原视野,明亮的背景音乐加持下★★,呈现数量和种类丰富的野生生物与生态◆★■◆,这都是出自于实用性考虑的设计。而地图的设计和任务也具有比较强的关联性,在进行主线和支线任务时候都会为玩家把这个开阔而错综复杂的地带展现出来。而论好看,相信每个地图都有非常多让玩家印象深刻的地方,尤其是特殊的天气加持下,很多地区的风貌与生态又给人不一样的感受。如果玩家在前往王国王都路途上如果有幸遇到樱花雨的天气◆★★■,相信会成为游戏生涯中最难忘的风景之一。

      前面分析了《异度之刃决定版》和《异度之刃 2》的玩法养成系统,而在一款优秀的 RPG 游戏中★■■■◆◆,角色养成和核心战斗缺一不可,前者负责游戏玩法的广度◆◆◆,而后者则负责玩法的深度■■■★★■。很多玩家对于异度之刃战斗系统的评价则是初难上手,但无法自拔。

      整体看来,异度之刃系列之所以能受 JRPG 玩家们的喜爱,主要包括几个方面。

      同一代相同,战斗前玩家可出场三名角色,每名角色最多携带三名异刃,每名异刃有三种固定武技加一种分为四个等级积蓄的必杀技■★◆■★。角色的普通攻击为武技蓄力■■◆◆★■,使用武技为必杀技蓄力,必杀技的等级和攻击属性通过多级叠加后才能打动最终的融合连击,并最终让玩家的操作和战术得到一一对应。这样的操作过程贯穿游戏始终,随着获得的异刃数量增加,玩家可以尝试更多输出思路和队伍配置,经过长时间的战斗积累经验之后玩家就能够总结出适合自己的战术。

      在《异度之刃决定版》中,游戏的任务系统延续了传统 JRPG 的一套设计方式◆★★■★,玩家基本跟着剧情走就行。由于异度之刃 2 的地图寻路被不少玩家所诟病◆★,因此在对 1 代进行重置时■◆◆■■,开发商对任务寻路进行了一些加强,任务的引导在小地图做了虚线指路的傻瓜式引导,也算是很照顾新人玩家★★■。不同任务的切换选择很方便◆◆■◆■◆,目标也比较明确★★■◆。任务也没有等级卡进度的机制■■◆■◆,这使得玩家在主线上能使体验顺畅不少,不会出现割裂感。

      《异度之刃 Xenoblade Chronicles》是由 Monolith Soft 制作★■★◆■◆,并由任天堂出版发行的系列 JRPG 类型游戏,该系列包括三款游戏★■◆■:分别为 Wii 平台《异度之刃 1》和 3DS《异度之刃 x》移植版◆◆◆◆■◆、WiiU 平台正统续篇的《异度之刃 X》,以及 2017 年 12 月 1 日在 Nintendo Switch 主机平台发售的《异度神剑 2》。2020 年 5 月任天堂为了让更多玩家能够体验到这一经典的日式 RPG 神作◆★■◆◆,将 Wii 平台的《异度之刃 1》以现在大众的审美对游戏里的人物场景等内容进行了优化重制,并对原版系统以及 ui 交互进行了一系列更加人性化的优化后★◆■■★■,发布了《异度之刃决定版》。因此,目前在 NS 平台,玩家可以玩到的异度系列游戏包括《异度神剑 2》和重置之后的《异度之刃决定版》。

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